Cổng Trò Chơi Sáng Tạo
Chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn hiệu năng.
Góc Giải Trí Nhẹ
Chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn hiệu năng.
Trình điều khiển đồ họa mới thường tối ưu cho game vừa ra.
Hiệu ứng lóa sáng làm giảm khả năng nhìn vùng sáng.
Trình điều khiển mới nhất không phải lúc nào cũng tốt cho game cũ.
Cùng một cài đặt cho kết quả khác nhau trên hai hệ thống, nên tự đo vẫn là cách đáng tin nhất.
Khựng khi vào khu vực mới thường do tốc độ đọc ổ đĩa.

Độ nét kết cấu xa giảm dần theo khoảng cách là kỹ thuật tối ưu phổ biến trong game mở.
game Hitclub
Hiệu ứng hậu kỳ không phải cái nào cũng cần thiết. 09-15 Chế độ game của màn hình bỏ qua các bước xử lý hình ảnh. Cổng Trò Chơi Sáng Tạo
Khung hình cao hơn tần số quét màn hình vẫn có ích. Tùy chỉnh riêng từng hiệu ứng không phải game nào cũng.
Nhiệt độ cao khiến máy giảm xung nhịp. Cài đặt sẵn không tối ưu cho từng máy cụ thể. Bên nào chạm gần một trăm phần trăm liên tục thì đó chính là nơi cần giảm tải, đoán mò thường tối ưu nhầm chỗ.
Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng. Hạ tỷ lệ dựng hình hiệu quả hơn hạ độ phân giải màn hình.
Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều. Vài phiên bản gây lỗi hoặc giảm hiệu năng ở tựa game cũ, nên quay lại bản trước đó là lựa chọn hợp lệ. Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
Đồng bộ dọc làm tăng độ trễ đầu vào. Cách này rất rẻ và cho kết quả mượt, nhưng gây hiện tượng nhòe khi vật thể di chuyển nhanh. Nếu khung hình luôn thấp hơn tần số quét màn hình thì bật nó cũng không có tác dụng gì.
Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực. Chênh lệch giữa sáu mươi và một trăm bốn mươi bốn dễ nhận ra hơn nhiều so với chênh lệch về chất lượng hình ảnh.
Nếu chơi thấy thoải mái thì không cần đuổi theo những con số cao hơn, vì lợi ích lúc đó chỉ còn trên lý thuyết.mạng xã hội game Đông Nam Á game bậc thầy Vinagames dịch vụ Twin